KabariNews –  Permainan di layar elektronik seperti Game Online atau Play Station jika  penggunaan dan penerapannya tepat dapat memberikan dampak positif pada anak, bahkan dapat dirancang khusus sebagai media pembelajaran yang efektif bagi perkembangan kognitif, motorik maupun sosial-emosional.

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Mendikbud) Anies Baswedan menyatakan ada studi yang menyebutkan bahwa anak yang terbiasa main game yang sesuai umurnya, ternyata mereka pengambil keputusan yang cepat dan berani, berlatihnya dari game.

Tetapi sebaliknya, jika anak-anak memainkan permainan untuk dewasa maka bisa menimbulkan dampak negatif. Mereka akan kecanduan karena adrenalin yang terpacu dan bisa berperilaku brutal.

“Game itu tergantung cara penggunaannya. Jangan anti game, jangan juga buta pro game. Tidak semua  game memiliki karakteristik yang cocok untuk dimainkan oleh anak semua umur.  Orangtua perlu tahu dan peduli bahwa ada sistem rating yang memberi peringatan pembelinya tentang kecocokan konten untuk dimainkan anak usia tertentu. Sehingga anak-anak terhindar dari dampak buruknya,” kata Mendikbud Anies Baswedan,sebagaimana dilansir dari siaran pers Kemendikbud,  Senin (25/4).

Di Amerika Serikat misalnya, terdapat sistem Entertainment Software Rating Board (ESRB). Dalam sistem ESRB, terdapat enam kategori rating, yaitu: Early Childhood (cocok untuk anak usia dini), Everyone (untuk semua umur), Everyone 10+ (untuk usia 10 tahun ke atas), Teen (untuk usia 13 tahun ke atas), Mature (untuk usia 17 tahun ke atas) dan Adults Only (untuk dewasa), serta satu kategori antara Rating Pending. Deskripsi konten dalam ESRB pun beraneka, mulai dari Blood and Gore, Intense Violence, Nudity, Sexual Content, sampai Use of Drugs. Di kotak video game biasanya terdapat pengkategorian seperti ini, semisal “Mature 17+: Blood and Gore, Sexual Theme, Strong Language”.

Klasifikasi ini menjadi sangat penting karena prinsipnya berbagai pihak di sekeliling anak wajib bertanggung jawab terhadap anak yang termasuk kelompok rentan terhadap berbagai pengaruh teknologi. Sebagian orangtua pun amat awam terhadap model/rating game dan tidak menyadari bahwa tidak semua game cocok untuk anak semua umur, sehingga terlewat mengawasi anak-anaknya dalam memilih game.

Anies Baswedan mengharapkan orangtua menyadari tentang pengkategorian game ini, serta membimbing dan terlibat bersama anak-anaknya memilih game yang cocok bagi mereka. Tujuannya agar pada akhirnya anak memiliki media literacy – kemampuan untuk melek media – memahami alat dan konten yang mereka gunakan dan mampu memilih yang tepat dan berpengaruh positif.

Penggunaan game yang baik mampu menghibur tanpa berisiko memberikan dampak buruk, dimainkan dalam porsi yang pas dan seimbang dengan berbagai alternatif kegiatan lain. Orangtua juga perlu mahir dalam memanfaatkan video game sebagai salah satu media pembelajaran sesuai minat dan kebutuhan anak.  Anies juga mendorong para pecinta game (gamers) yang telah memahami sistem rating dalam game agar turut membantu menyebarkannya kepada para orangtua dan guru. (1009)